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每日一搏 | OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路

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OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式

Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一个黑洞, 程序员可以通过程序向 vertex shader 和 fragment shader 传递数据进去, 但是却没办法把 shader 的变量值传回来, 这样就导致在调试 shader 代码时看不到内部的变化, 有时候出了问题就得左右推测, 以往 打印/输出 变量值的调试方法也失效了, 结果使得调试 shader 代码比较困难。


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